3年次演習「あそびのデザイン」
2008年度・前期に担当している授業から、情報デザイン学科 情報デザインコース3年生の演習を紹介します。
3年次演習「あそびのデザイン(経験デザイン演習)」担当:遠藤律子・矢野英樹・吉橋昭夫
(選択必修10名,他に大学院生2名が参加)
1.授業の概要とねらい:
「あそび」をテーマに、ゲームやあそびのしくみをデザインする課題です。
課題を通じて‘体験や経験をもとにした’デザインの手法を学びます。まず自分が体験し、その中からデザインの要素や表現を見出していきます。
また、この課題では「ルール」(という情報)を扱います。遊びやゲームに含まれる目に見えない「ルール」をどのように扱い、組み立てて行くのかが重要なテーマです。ユーザー(プレイヤー)に対しても‘見えない’「ルール」を可視化して見せる(提供する)ことが必要になります。
写真は5月の泊まり込みの合宿の様子です。各グループがプロトタイプ(試作)を持ち寄って、果てしない(笑)「ゲーム大会」が続きました。単に遊んでいるように見えますが、かなり真剣です。
ルールが複雑すぎてわからなかったり、なかなか終わらなかったり、おもしろくてかなり盛り上がったり、、、やってみていろいろなことがわかりました。
2.デザインのプロセス:
1)まず、ざまざまな遊び(身体を使うもの、知識や知恵を使うもの)を実際にいくつも体験し、遊びの中に含まれるおもしろさの要素を抽出・分析します。
2)次に、あそびのための道具やしくみをデザインしていきます。
「あそぶ」ための仕組みやルール、あそびの流れ(フロー)と、あそびの中で起こるインタラクションなどを、試作版(プロトタイプ)をいくつも作り、何度も遊んでみながらデザインしていきます。
3)実際に遊べる「ボード・ゲーム」「カード・ゲーム」などや、遊ぶために必要な解説書やガイドブック、デモムービなどを制作し、ユーザーテストを行って改良していきます。
現在は、試作から得たデータを元に「完成版」を目指して制作中です。完成した作品は、7月19,20日のオープンキャンパスで発表・展示します(公開プレゼンを予定)。お楽しみに。
参考(2007年度のおなじ授業の作品):
Information Design?!: 多摩美・情報デザイン学科 情報デザインコース成果展から
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